X3 – Reunion – Terran Conflict – Albion Prelude

La serie X continua con questi ulteriori capitoli, le differenze sono nelle storie che possiamo vivere, in X3 reunion siamo ancora JB e cerchiamo di salvare l’universo mentre in X3 Terran Conflict lo dice la parola stessa, questa volta in una fase del gioco dobbiamo salvare JB!

Le storie in X3 Terran Conflict sono molteplici oltre ad esplorare il sistema solare abbiano ancora i vecchi sistemi di x2 ed x3, in questo blog voglio solo descrivere come ho modificato le navi gia presenti in X3 cambiandone gli armamentari in caso anche le torrette o aggiungendo ad una capital la possibilità di lanciare i missili per lo sbarramento!

Buona lettura!

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Iniziamo con un bel cosa vogliamo ottenere!
Dopo ave finito la trama magari il gioco inizia  a scemare, rinvigoriamolo con un mod, vi piace la kyoto? aggiungiamo la sorellona cattiva!

[sz-video url=”http://youtu.be/8d0XgHEO6wc” method=”N” cover=”default”/]

Vi ricordo che servono determinati strumenti per aprire i pacchetti .dat .cab per poi ricrearne altri nella directory mod (in caso createla dentro la cartella del gioco), iniziamo col procurarci i primi strumenti scarichiamo L’EDITOR  il MODMANAGER il BOOD-TOOL, inutile dire che serve un programma di grfica3d.

Apriamo X editor in plugin selezioniamo Cat manager, dalla nuova finestra clicchiamo su open “cat manager l’icona del gatto” cerchiamo in programmi la cartella di x3albion/addon e selezioniamo il file 01.cat Al suo interno dirigiamoci verso \objects\ships\terran\ selezioniamo terran_m2.pbb estraiamo il file facendo il drag&drop su una cartella in desktop.

Il file è ora in formato compresso bob va ulteriormente decompresso, usate x2bc.exe e questo script decompilatore BOB BOD  per decomprimerlo, il file cosi fatto è apribile sia con un text editor che con il programma 3d.

Per importarli tramite gmax seguire le procedure riportate nel file dbox2 tool aprite il file, ci vuole un po non preoccupatevi (dipende dal vostro processore e memoria), ed ecco la piccina! iniziamo ad inserire le torrette. Voglio risparmiarvi la fatica per cui vi posto il file scena che ho creato, vi ricordo che è sempre meglio fare una copia dell’installazione del gioco, non si sa mai!

La nave precedentemente caricata io l’ho chiamata XTCM0.bob Questo è il file scena! XTCM0_scene creiamo quindi una cartella M0, dentro vi inseriamo i file creati XTCM0_scene.bod XTCM0.bob eseguiamo la compressione con il Compilatore BOD BOB passiamo ora alla creazione del Tships !

ATTENZIONE ora arriva la parte critica quindi cercate di capire bene cosa volete! se volete importare  la nave in X3 Terran quindi non Albion dovete prendere il tships di Terran, stesso discorso per reunion!

Fate molta attenzione!

Io ho deciso di giocarci con TC quindi apro il file contenuto in terran 05.cat quindi types drag&drop in desktop/types di tships, apriamo il file appena esportato con X Editor2 (basta fare il drag&drop nella barra del titolo del programma, si apre una finestra che dice Open with, selezionate T File Editor) Selezionate la Tokyo o un altra nave dalle caratteristiche a voi piu idonee, tasto destro si copy poi paste to the end in fondo alla classe della razza troverete la copia della nave da modificare.

General troverete ID PASTED_OBJECT_1 sostituitelo con SS_SH_XTCM0

Subtype XTCM0 Class M1 Queste le voci piu importanti, a fianco a general trovate

Performance Le voci contenute sono il Yaw Pitch Roll Speed ecc. modificatele a piacimento.

Model Attenzione Ship scene ships\M0\XTCM0_scene (la cartella M0 o qualunque decidiamo di usare per la creazione della nave) Cockpit scene ships\terran\cockpits\terran_m2_cp_scene ( questo con x3 e successivi è uno standard ma in rete potete trovare dei mod dei cockpits)

Turrets Attenzione Qui vengono inseriti i Viewpoint i modelli e le direttive delle torrette, esse si trovano nel file scena che vi ho preparato, nel mio caso ho inserito le bigturret4 ed invisible_weapon per le torrette, le camere invece sono cameradummy!

Questo è un altro lavoraccio da fare, copiare ed incollare i nodi di scena, siccome abbiamo gia fatto un copia e incolla dobbiamo eliminare quelle presenti ed inserire le nostre! Mi sento buono e vi posto solo la stringa della nave, quindi eliminate la copia clone dall’editor, tasto destro – delete, chiudete il file ed apritelo con un txt editor, copiate ed incollate il testo contenuto nel mio TShips quando lo aprirete noterete questo: // Created with X3 Editor 2 (2.0.26.0) // Plugin T File Editor (1.1.19.0) 50;375; Avrete un numero diverso, 375 nel mio caso è l’ultima nave, questo va incrementato per ogni nave aggiunta!

Se riaprite il vostro file TShips con l’editor troverete la nave chiamata XTCM0 ma non kyoto, per aggiungerle in nome della nave bisogna creare un file .xml nella directory T, per il momento andate in turrets e troverete le corrette impostazioni!

Creiamo il file 9955-L39.xml Sempre con X editor creiamo il file del testo da file – New Text Resurce File In file number digitiamo 9955 diamo invio, la casella è ora separata in 2 colonne nella prima facciamo clic destro del mouse poi su new in ID digitiamo 17 poi click su ok!

Ripetiamo nuovamente la procedura ma questa volta su ID digitiamo 9955  in Name Kyoto2 poi invio! In 17 il gioco cerca il nome della nave o degli oggetti in generale! Lavoriamo ora nella seconda colonna, click destro – New in ID mettiamo 9955 mentre in basso scriviamo Kyoto II confermiamo con ok.

Ancora una volta New in ID mettiamo 9956 ed in baso una descrizione della nave! ok per concludere!

Abbiamo quasi finito!!

Ora la parte facile, per far si che il gioco carichi la nave abbiamo bisogno di uno script da inserire in scripts, eviterò di tediarvi del come va realizzato, mi limito a elargirvelo setup.kyoto2.init.xml tornando all’xml vi ho fatto creare una voce 9955 Kyoto2 nella seconda colonna aggiungiamo in ID 1 e sotto

[author]KyotoII[/author][title][b]KyotoII è stata aggiunta[/b][/title]

La puoi trovare presso gli Shipyard Terrestri.

Ricordatevi che fa uso eccessivo di flail.

Buon Divertimento

Quando si aprirà il gioco comparirà questa scritta!

Sempre col manager clic su plugin poi cat manager, nell’icona open(con il gatto) selezioniamo New andiamo in mods e creiamo il file Kyoto2.cat Al suo interno creiamo le directory types – objects/ships, dentro types inseriamo il file tships mentre dentro objects/ships inseriamo la directory M0 che contiene i 2 file creati in precedenza!

Il file setup.kyoto2.init.xml lo inseriamo invece nella dir script del gioco, a questo punto non resta che attivare il gioco selezionare il mod e se non abbiamo fatto erri giocare con la nave appena inserita!

Quindi!

Qualcosa può essere andato storto!

Sarò buono Vi do il file completo Kyoto2 se volete anche il nuovo armamentario Kyoto3

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