X²: The Threat · Diario di Bordo
ULTIMO AGGIORNAMENTO DEL DIARIO: 09/11/2010

X2 The Threat, a mio avviso è il più bel gioco di strategia sia in soggettivo che in 3ª persona, la grafica è entusiasmante anche se pecca un po per ciò che riguarda le esplosioni ed alcuni effetti scienici.

Non mancano comunque avventure e missioni che permetteranno ludicissime ore di svago, inizio subito col dire che le piu remunerative sono le missioni Invasion seguite dalle Wanted e per concludere il Commercio. Per iniziare il gioco senza dover soffrire più di tento, conviene iniziare con il commercio, in seguito ci potremo permettere un anave ben equipaggiata per affrontare chiunque ci si pari difronte ( o di lato).

O voluto dedicare un po di spazio per questa pagina dato che sono in procinto di realizzare una nave di grosse dimensioni per poterci giocare, inutile dire che il forum di discussione fornitoci dalla EGOSOFT è localizzato in italiano, ben fornito di tutti gli argomenti, mentre gli utenti sono ben lieti di aiutare chiunque sia in difficoltà percui sotto con le domande (fate comunque una ricerca prima di porre domante gia strafatte da alti utenti).

Qui di seguito trattero brevemente alcuni argomenti per ciò che riguarda le fabbriche le miniere e quant’altro per giocare senza uscire fuori di testa, tratterò di confirurazioni e di loop. (per ulteriori chiarimenti consultate sempre il forum ufficiale, io vi consiglio fortemente di iscrivervi al forum di discussione).

La prima esperienza nel COMMERCIO-estrazione mineraria

Tanto per iniziare a guadagnare qualcosina durante le nostre scorribande acquistiamo un bel TL, spendiamo qualche soldo per l’acquisto del perforatore di minerali, espansione della stiva, mentre per quel che riguarda la velocità e manovrabilità possiamo espanderle dopo le vendite ricavate.

Procediamo per gradi, avendo un TL Teladi possiamo inserire nella sua coda il perforatore, espandiamo al massimo la stiva perche ci servirà per raccogliere tutto il materiale, per velocizzare le azioni, compra dallo spazioporto officina argon l’estensione mk1 ed il software di navigazione.

Dal menu appare una scritta AZIONI SPECIALI selezionandolo, escono 2 scritte:

1)recupera risorse

2)recupera risorse nel settore

Con il primo recupera solo le risorse selezionate, mentre per il secondo ricupera tutte le risorse presenti nel settore.

Le Navi Di Classe TD

Queste navi sono il fulcro per la costruzione dei vostre future stazioni, che siano di cereali, di olio, di energia, di minerali e quant’altro esse verrano costruite sempre da un TD.

Non fatevi ingannare dall’ipotesi: la compro per fare edificare la stazione e poi non la utilizzo più. Non è così!!

Una volta che si espande in capacità e in manovrabilità, non teme confronti con nessuna stazione!! Infatti la possimo utilizzare come base per i TL adibiti alla raccolta mineraria, ecco come procedere:

La lista dell spesa by Frofessor Hugoz:

Trivella mobile = Necessario! Da usare come un’arma per frammentare l’asteroide.
Mietitore di minerali = Necessario! Ti permette di catturare i frammenti degli asteroidi nella tua stiva.
Software comandi speciali MK1 = ti permette di usare il pilota automatico per raccogliere i frammenti.
Potenziamento dell’accelerazione = il tempo è denaro!
Ottimizzazione della manovrabilità = i TS girano lentamente. Ottima idea se usi la torretta posteriore per l’estrazione mineraria.
Scanner minerario = Necessario! Ti permette di scoprire il tipo ed il rendimento di ogni asteroide.
Jumpdrive = Ti permette di raggiungere velocemente i settori scelti per raccogliere e vendere le proprie merci.
Localizzatore di vendite favorevoli = con questo apparato si può trovare dove vendere le merci al meglio senza dover scansionare ogni stazione del
settore.
Scudi = raccomandati almeno da 5MW. A piena carica saranno utili contro collisioni accidentali con frammenti di asteroidi vaganti.
Armi = non propriamente necessarie, ma chi sa quando potremo incontrare qualche problema.

Acquistiamo un TD una razza qualunque se siamo agli inizi va bene, acquistiamo un paio di TL per la raccolta tutti con il mietitore, tutte le espansioni, coprese le varie schede di commercio di navigazione e speciali.

Associate i TL all TD come base, installiamo nel cannoncino centrrale il perforatore di minerali. Avviciniamo all’asteroide il più possibile iniziamo a fare fuoco fino a distruggerlo.
Terminata questa operazione si può procedere alla raccolta, i TL armati con il mietitore di minerali come sopra citato provederanno a tale adempimento. Così mentre voi vi concentrerete a guidare il vostro TD verso un’altro asteroide, la vostra squadra recupererà le risorse.

La prima esperienza nel COMMERCIO-stazione cereagricola

Per iniziare abbiamo bisogno di almeno 2 TP per l’acquisto di celle di energia e la vendita del prodotto finito, un credito di almeno 779.088 Cr ed un TL per il trasporto della stazione da costruire o in mancanza lo si può afittare.

Un bun posto per iniziare è sicuramente terra argon, ordiniamo al TL di attraccare alla stazione (CANTIERE), entriamo dentro il cantiere per eseguire l’acquisto, usciamo e diciamo al comandante del TL di dirigersi verso la macelleria li vicino, ordiniamogli di costruire lì la fabbrica, ai due TP diamo il riferimento alla base appena costruita ed ordiniamo ora ad un tp di procurarsi le celle di energia mentre all’altro di vendere a miglior prezzo il prodotto finito, trasferiamo infine un quantitativo di 50000Cr. Impostiamo ora il valore di compra/vendita dei prodotti mettiamo 15Cr Max per l’acquisto delle celle di energia mente per il valore di vendita impostiamo il massimo del prezzo.

Vi segnalo comunque dove posizionare le stazioni cereagricole ARGON come da consigli su topic:

1) Concordo con SB-StarBlaze La muraglia vicino al gate (molto profiqua)
2) Rolk’s fate vicino alla pila di centrali per plankton (una meraviglia)
3) Nube nord west sotto la centrale solare (pericolo di Khaak)
4) Nube sud ovest tra le due stazioni solari ( le navi trasporto passano o verso cintura di asteroidi quindi Khaak o veso nord quindi pirati settate i portali a 1 è meglio)
5) Settore della regina, posto piuttosto sicuro.

La prima esperienza nel Modding (come la realizzai)

Come da esperienze dei vari Ugoz, JonusITA, DNA, ecc. nel forum della egosoft troverete svariati topics riguardanti Modifiche ed aggiunte per questo fantastico gioco ormai all’ennesimo capitolo “X3”.

Per iniziare in questo settore vi consiglio di leggere i vari tread di Jonusita:

Guida al Modding di X² una traduzione che spiega come iniziare ad effettuare le prime modifiche.

[X² & X³] Modding Links – Guide e Tools si commenta da solo qui troverete i vari strumenti per iniziare.

Guida alla creazione/modifica di settori (by Reven) per modificare settori ed aggiungenre di nuovi.

PTCH10 che serve per aumentare in numero di navi utilizzabili.

A questo punto vorrei raccontarvi come, viaggiando nell’universo di X2 mi sono reso conto della mancanza di una supernave o Nave Madre che mi permettese di realizzare stazioni e di affrontare i vari pericolidi questo gioco. Mi decisi quindi a ideare una nave che, come molti altri prima di mé, potesse utilizzare le funzioni precedentemente citate,con 3DStudio ho realizzato un mio piccolo proretto per questo gioco.

MEMORIE DI UN PROGETTO

La creazione: I singoli Oggetti

Visto e considerato il mio scarso impegno per ciò che riguarda il 3D dopo il primo esperimento di fusione di 2 elementi decisi di proseguire con la rimappatura delle tessiture. Visto che le tessiture che mi piacevono maggiormete erano qualle paranid utilizzai una mappa di materiali uguale per tutta la struttura della mia nave, per iniziare ho scaricato tutti i programmi della dubleshadow. Per poter lavorare con i vari oggetti, ho estrapolato tramite X2modmanager i file .dat 1,2,3,4 contenuti nella cartella di X2, una volta estratti spostai i file .dat e .cat in una directory chiamata old, proseguii poi per importare tramite DBOX2 plugin per tutte le versioni di 3Dmax, i file .txt dei pezzi che mi interessava modificare ( troverete una lista dei *.bod *.txt nel forum della egosoft ). Ho modificato le tessiture sostituendo quelle originali con altre di mio gradimento, semplicemente modificando la mappa tramite 3D max, fatto ciò ho salvato la mappa delle tessiture per poterle riutilizzare nelle altre parti del modello, controllai che il modello in oggetto fosse nelle coordinate 0,0,0 con nome appropriato, infine esportai l’oggetto così modificato tramite il programma della dubleshadow in formato .bod. Aprrii la cartella “V” in cui esportai il file, e li lo copiai e incollai rinominando l’estensione in .txt .Tramite un altro programma X2modder convertii (per comodità) i file txt in bob.

La creazione: Il modello

Sempre con 3D studio (o se ne avete un similare), importai ( per semplificare un po il lavoro) un file di scena esistente, la scelta ricadde sul TL paranid data l’animazione dell’angar navette, eliminai tutti gli elementi inutili eccetto appunto l’angar ed il centro di comando ( eliminando opportunamente i vai coockpit, i quali una volta esportato il file scena sembano generare oggetti non richiesti ). Sempre con i plugin della dubleshadow importai i file .txt da me precedentemente modificati ricomponendo il file scena con la struttura della nave secondo il progetto che avevo in mente. Completata la struttura proseguii con l’inserimento degli oggetti riguardanti motori, luci, antenne, torrette, e armi quest’ultime disponendole secondo il mio modo di combattere, la nave cosi fatta fu pronta per essere esportata.

La militarizzazione: I cockpit e le torri

Con Ptch10 aprii il file x2story in L e vi aggiunsi una nuova nave SS_SH_000 modello TL, ero stanco di affidarmi al TL di turno per il trasporto delle sazioni e dei rispettivi TP per il commercio, mi affidai a X2modder e utizzai Tschip per creare una nave con le specifiche di una TL ed un armamentario di una M2, e chiaro quindi che come velocità doveva essere sufficente per la fuga mentre imbarcata e sterzata doveva essere paragonabile ad un M2. Queste impostazioni le inserii nella prima schermata del Tschip, le voci più importanti sono ID, CLASS,CARGO TYPE, CARGO MAX, COCKPIT BOB, MODEL BOB quest’ultimo indica appunto il modello della nave esportato.

Turrets & Guns

Iniziai con Guns aggiunsi un arma indicandola con ” front guns “ne diedi valore 0 alle prime tre voci mentre in Body e in Patch ne diedi valore negativo -1 cosiche le armi non venissero comandate dal ponte. Aprii con notepad il modello della scena, e ne trovai le voci delle armi “708” continuai con Tschip aggiungendo 3 cannoni con Body 708, in Path Id misi il numero di riga che corrispondeva alle armi in Body ID2 inserii il valore 981 il modello dell’arma, ripetei l’operazione per tutti i lati della nave.

In Turrets inserii in Body ID il valore 939 che corrispondeva alla torretta della nave, ne aggiunsi il numero della riga in Patch ID. Specificai l’appertenena alla Turret description e la posizione, ne ripetei l’operazione per le altre torri, conclusi questa parte salvando il file cosi modificato.

Per concludere riutilizzai il ptc10 per aportare le stesse modifiche fatte al x2story al x2galedit.

Il volo di Icaro

Per poter caricare la nuova nave in una partita già iniziata utilizzai il plugin “babyfaces”, durante il gioco digitai il codice Thereshallbewings (cosi come scritto) per far comparire il menu degli script, in successione poi ” S C S ” per accedervi, tra l’elenco di voci trovai ed eseguii tramite il comando R il babyfaces add all ship, di li la selezionai tra l’elenco, che emozione vederla vicino li vicino, dopo tanto soffrire eccola finalmente. Era tempo di provarla, utilizzai una nave boron per girargli attorno, ne ispezionai i vari lati per verificare che tutto fosse apposto, armi, torri, radar, luci ecc. a quel punto non mi rimase altro che attraccare eseguii il comando sc11 e mi gustai l’attracco, la cabina che decisi di utilizzare è quella dell’osprey decisamente più amichevole rispetto alla plancia di comando dei vari M2. Controllai quindi che le torrette di fuoco fossero tutte posizionate correttamente e funzionanti, non mi parve vero di pilotare la nave che tanto avevo atteso, la soddisfazione fù enorme come enorme fù l’applicabilità della nave nel commercio e nelle battaglie. La nave non doveva essere pronta sin da subito ma espandibile la stiva all’inizio minima per i primi carichi col tempo e col denaro poteva essere espansa comepure i motori e la manovrabilità.

In caso ci si voglia cimentare con il modding, vi consiglio fortemente di fare un piccolo back-up dei salvataggi NON SI SA MAI.


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